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■216
/ inTopicNo.1)
クリザリッド
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□投稿者/ nemesis -(2003/05/04(Sun) 06:52:27)
KFA専用。
とりあえずβ版で。重いので声は分けてうpします。
あいかわらずな点が多々あるかもしれませんが、その時は遠慮なく書き込んでくれればイイと思いまする。
解決済み!
krizalid.zip
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1897KB
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■219
/ inTopicNo.2)
NO TITLE
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□投稿者/ 名無しナックラー -(2003/05/04(Sun) 00:00:00)
O-がさんのとこのクリザリッドとのちがいは?
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■221
/ inTopicNo.3)
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□投稿者/ nemesis -(2003/05/04(Sun) 00:00:00)
全然違いますやん。
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■222
/ inTopicNo.4)
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□投稿者/ 名無しナックラー -(2003/05/04(Sun) 00:00:00)
相変わらずフレーム管理が適当ですね。
ちゃんとフレーム数は計ったほうがいいですよ。
KFAのFPSがアレなんで辛いと思いますが。
あと、衝突判定は胸のあたりまでです。
頭までつけると飛び越えられないキャラが結構います。
いろいろ作ってるみたいですが、
ちゃんと完成させてから次のキャラに取り掛かった方が
いいですよ。
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■225
/ inTopicNo.5)
NO TITLE
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□投稿者/ nemesis -(2003/05/05(Mon) 00:00:00)
衝突判定・フレーム…ね。めんどくさい部分なんすよね〜。フレームは人それぞれ違うような気がするんすけど。判定はちゃんとします。
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■227
/ inTopicNo.6)
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□投稿者/ 名無しナックラー -(2003/05/05(Mon) 00:00:00)
いや、フレーム管理めんどくさいとか言ってたら
移植なんかできないでしょ?
ちゃんと作られてるキャラはフレームしっかりしてるよ。
ゼロとかK9999とか上のイグニスとか。
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■230
/ inTopicNo.7)
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□投稿者/ 名無し拳者 -(2003/05/05(Mon) 00:00:00)
まだプレイしてないから何とも言えんですが…
少なくとも移植キャラ作るんなら、本物の動きに出来るだけ近くして欲しいですな。
判定は絵の通りにつけるんじゃなくて、その技の用途に合わせるとか。
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■234
/ inTopicNo.8)
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□投稿者/ nemesis -(2003/05/06(Tue) 00:00:00)
みんなキビシィな…。精進します。
つーかイグニスのフレーム見たけどほとんど1と2を並べてるだけでどこがどうしっかりしてるのかわからんのですが。
俺がフレームの意味を履き違えてるんかな?
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■235
/ inTopicNo.9)
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□投稿者/ 名無しナックラー -(2003/05/06(Tue) 00:00:00)
一つの技でもいいから絵が一枚一枚
何フレーム表示されているか計ってみ。
KOFは秒間約60フレーム、KFAは約30フレームだから
例えばKOFで2フレーム表示される絵はKFAで
1フレーム表示させればいい。
出来のいいキャラは全部フレーム数計って
作られてある。
絵を全部入れるならこれをやるのは至って普通。
全然厳しいことじゃないぞ。
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■237
/ inTopicNo.10)
NO TITLE
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□投稿者/ nemesis -(2003/05/06(Tue) 00:00:00)
でも絵の数があってないと本来のスキがなくなったりするので技全体の合計のフレームとか考慮したほうがいいですね。つってもどう計ればいいやら…。
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■238
/ inTopicNo.11)
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□投稿者/ 名無しナックラー -(2003/05/06(Tue) 00:00:00)
らげ使ってスクショ撮る画面でコマ送り。
1コマ=1フレーム
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■242
/ inTopicNo.12)
NO TITLE
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□投稿者/ 名無し拳者 -(2003/05/06(Tue) 00:00:00)
飛び込みから通常投げが繋がってしまいます。
必殺投げじゃあないんだから…
あとシステムモーションの食らい判定は出来るだけ弄らない事をお勧めします。
「キャラ限定」にこだわる必要は必ずしもないワケで…
それにしてもNEOGEO版のクリザはしゃがみ絵が無いから下段攻撃が見切りにくい…w
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■243
/ inTopicNo.13)
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□投稿者/ 名無しさん -(2003/05/06(Tue) 00:00:00)
前から思ってたけど、
なんでくらいモーションいじっちゃ駄目なの?
絵が当たってないのに食らうのは糞判定と同じじゃないの?
そりゃ、乱舞のロックが外れるとかだったら困るけど、それは攻撃側で調整するべきじゃない?
そもそも誰が食らいモーションの判定いじるなって
決めたの?
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■244
/ inTopicNo.14)
NO TITLE
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□投稿者/ 十人十色 -(2003/05/07(Wed) 00:00:00)
>乱舞のロックが外れるとかだったら困るけど、それは攻撃側で調整するべきじゃない?
システムモーション改変禁止は、
相手制御可能当然のA時代の人間には
いまいち理解できない部分が多いと思われる。
X時代の人間からすると、固定乱舞なんぞにしても
共通の規格にのっとった判定で作る必要があったわけで、
判定改変=まともに対戦不能の規格外キャラ
となることは明白だった。
そんな流れから誰が決めたというではなく、
暗黙の了解として成り立っていった感があるな。
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■245
/ inTopicNo.15)
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□投稿者/ nemesis -(2003/05/07(Wed) 00:00:00)
Xとの互換を考えるとしかたないってかんじっすか。
判定以外はいじっていいよね。
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■247
/ inTopicNo.16)
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□投稿者/ 名無しナックラー -(2003/05/07(Wed) 00:00:00)
とりあえず、基本くらいモーションの動作
・各フレーム毎のくらい判定(衝突判定)
・総フレーム数
・XY座標の移動量
・何フレームまで追撃可能か
とかはKFXの規格に準じた方がいいでしょ。
いくら様々な格ゲーキャラの寄せ集めとはいえ、
KnuckleFighterという1つの格闘ゲームとして成立するためには。
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